вы́піць ку́б гарба́тыéine Tásse Tée trínken*; Krug m -(e)s, Krüge;
2. Bécher m -s, -, Pokál m -s, -e (спартыўны);
перахо́дны ку́б Wánderpokal m;
фіна́л гу́льняў на ку́б Pokál-Finále n -s, -s;
ро́зыгрыш ку́бка Pokálrunde f -, -n;
гульня́ на ку́бак Pokálspiel n -(e)s, -e
Беларуска-нямецкі слоўнік (М. Кур'янка, 2010, актуальны правапіс)
Байда́н ’зямля, пакінутая для пашы’ (Нас.), ’адкрытае месца’ (Касп.), ’месца на сенажаці, дзе расце толькі маленькі густы сівец, а іншая трава не расце’ (докш., Янк. Мат.), ’будан, выган’. Рус.дыял.байда́н ’пустэча, незабудаванае месца; узвышша; карагод, вясёлая гульня на паветры’. Ужо Даль лічыў, што гэта, магчыма, змена слова майдан. Гэта версія пераконвае. Гук б‑ на месцы м‑ можа быць вытлумачаны фанетыкай цюркскіх моў (у некаторых мовах пачатковае м‑ пераходзіць у б‑). Адносна значэння параўн. шырокую семантыку слова майда́н, якая амаль поўнасцю супадае ў гэтых словах. Параўн. і рус.дыял.буйда́н (тульск.), буя́н ’адкрытае з усіх бакоў, узвышанае месца, базарная плошча; амбар’, якое Трубачоў, Дополн., 1, 257 (пад буя́н), таксама лічыць цюрк. варыянтам слова майда́н. Параўн. буда́н.
Этымалагічны слоўнік беларускай мовы (1978-2017)
Кон1 ’месца, дзе ставяцца фігуры, якія трэба выбіваць (пры гульні ў гарадкі і г. д.)’ (ТСБМ), ’галоўнае месца дзеяння на пляцоўцы, на якім стаяць удзельнікі гульні’ (Нар. словатв.). Гл. кон3.
Кон2 ’гульня ў мяч’ (Ян.). Гл. кон1.
Кон3 ’чарга, лёс’ (Нас.). Укр.кін ’месца гульні’ і ’месца смяротнай кары’, рус.кон ’рад, чарга’, ’канец, мяжа, рубеж’, ст.-рус.конъ ’тс’, серб.-харв.ко̏н ’пачатак і канец’, ст.-чэш.kon ’канец’, н.-луж.kón ’тэрмін, момант’. Прасл.konъ зберагло рэфлексацыю толькі ў частцы славянскіх моў, у іншых яго выцесніла вытворнае konьcь. Разглядаемае слова знаходзіцца ў рэгулярных апафанічных адносінах з прасл.čęti (гл. пачаць). Гл. Трубачоў, Эт. сл., 10, 195–196.
Этымалагічны слоўнік беларускай мовы (1978-2017)
ко́нік1, ‑а, м.
1.Памянш.-ласк.да конь (у 1 знач.); невялікі конь. Конік быў не такі ўжо і благі на выгляд. Маленькі, як жарабя, сівай масці.Якімовіч.
2. Дзіцячая цацка, падобная на каня, конскую галаву. Дзеці дзьмуць у .. конікі. Дзірачкі пальчыкамі перабіраюць.Бядуля.
3. Дзіцячая гульня — язда вярхом на палачцы. Гуляць у конікі.
•••
Марскі конік — трапічная і субтрапічная марская рыбка, галава якой падобная на конскую.
Быў конік, ды з’ездзіўся — тое, што і была кабылка, ды з’ездзілася (гл. кабылка).
Выкінуць конікагл. выкінуць.
ко́нік2, ‑а, м.
1. Насякомае, якое скача і стракоча крыламі. Луг зялёны жыццём дыша — Конікі трашчаць.Колас.Кузьма сеў на кучу свежай саломы, з якой за ўсе бакі пырснулі маленькія конікі.Дуброўскі.
2. Птушка сямейства сітаўкавых.
Тлумачальны слоўнік беларускай мовы (1977-84, правапіс да 2008 г.)
руле́тка
(фр. roulette, ад rouler = каціць)
1) інструмент для вымярэння ў выглядзе вузкай (пераважна стальной) стужкі з дзяленнямі, якая накручваецца на валік, змешчаны ў футляры;
2) прыстасаванне для азартнай гульні ў выглядзе рухомага круга з нумараванымі ямкамі, па якім коціцца шарык, а таксама сама гэта гульня.
Слоўнік іншамоўных слоў. Актуальная лексіка (А. Булыка, 2005, правапіс да 2008 г.)
піке́т
(фр. piquet = калок, вяха)
1) невялікі ваенны вартавы атрад, застава (напр. конны п.);
2) група бастуючых рабочых для аховы прадпрыемства ад пранікнення штрэйкбрэхераў;
3) пункт мясцовасці, адзначаны колікам, забітым роўна з паверхняй зямлі, які служыць для ўстаноўкі на ім рэйкі пры нівеліраванні і замацаванні трасы на мясцовасці;
4) адзінка вымярэння даўжыні чыгуначных ліній;
5) старадаўняя гульня ў карты.
Слоўнік іншамоўных слоў (А. Булыка, 1999, правапіс да 2008 г.)
Spieln -(e)s, -e
1) гульня́;
sein ~ mit j-m háben здзе́кавацца з каго́-н, жартава́ць з каго́-н.;
etw. wie im ~ lérnen навучы́цца чаму́-н. гуля́ючы [лёгка]
2) карт.гульня́;
wer hat das ~? чыя́гульня́?;
ich hábe drei ~e gemácht я вы́йграў тры па́ртыі
3) спарт.гульня́, па́ртыя;
das ~ ánpfeifen* [ábpfeifen*] даць сігна́л на пача́так [кане́ц] гульні́ (футбол);
das ~ der Scháchmeister éndete remis [rə'mi:] па́ртыя ша́хматных майстро́ў зако́нчылася ўнічыю́;
das ~ in die Hand bekómmen* захапі́ць ініцыяты́ву ў гульні́;
das ~ léiten судзі́ць гульню́;
wie steht das ~? які́ лік (гульні́)?
4) тэатр. дзе́янне
5):
ein ~ Kárten кало́да карт
6) тэх. зазо́р, свабо́дны ход
7) хвост (фазана);
◊
ein gewágtes ~ spíelen ве́сці небяспе́чную гульню́;
álles áufs ~ sétzenперан. усё паста́віць на ка́рту;
◊
die Hand im ~ háben быць ублы́таным у што-н., удзе́льнічаць у чым-н.;
viel aus dem ~ háben рызыкава́ць мно́гім;
der Téufel ist mit ihm im ~ яго́ чорт спакусі́ў [падбі́ў];
Éhrgeiz ist dabéi im ~ тут закра́нута славалю́бства
Нямецка-беларускі слоўнік (М. Кур'янка, 2006, правапіс да 2008 г.)
ГУ́ЛЬНЯЎ ТЭО́РЫЯ,
раздзел матэматыкі, які вывучае мадэлі канфліктных сітуацый (калі сутыкаюцца інтарэсы двух ці больш бакоў) і распрацоўвае метады аптымальных паводзін у такіх сітуацыях. Як навука сфарміравалася ў 1940-я г. пераважна на аснове работ амер. матэматыкаў Дж.Неймана і О.Моргенштэрна па развіцці матэм. падыходу да з’яў канкурэнтнай эканомікі. Асн. праблематыка: матэм. мадэлі канфліктаў, існаванне і прынцыпы аптымальных рашэнняў, метады іх пошуку. Выкарыстоўваецца ў сац.-эканам. даследаваннях, ваен. справе, матэм. статыстыцы, метадах аптымізацыі паводзін ва ўмовах неакрэсленасці і інш.
Матэм. мадэль канфлікту (гульня) апісвае ўдзельнікаў канфлікту (гульцоў), магчымыя дзеянні бакоў (стратэгія), вынікі гульні, зацікаўленыя бакі і іх перавагі на мностве вынікаў (перавагі часта выражаюцца лікавымі функцыямі выйгрышу). Класіфікацыя гульняў вызначаецца ўласцівасцямі мадэлі. Прыняцце рашэння ў гульнях тэорыі складаецца з дэтэрмінаванага (або выпадковага) выбару стратэгіі кожным з гульцоў; як правіла, ніводзін з бакоў не ведае загадзя, якія будуць дзеянні праціўніка. У многіх выпадках стратэгія кожнага гульца раскрываецца толькі ў працэсе пакрокавага (як у шахматах) прыняцця рашэнняў. Фармальным выражэннем інтуітыўнага паняцця найлепшага рашэння з’яўляецца прынцып аптымальнасці, выводзіцца з папярэдне прынятых аксіём (распрацавана некалькі такіх прынцыпаў, якія выкарыстоўваюцца ў розных класах гульняў) і грунтуецца ў большасці выпадкаў на спалучэнні ідэй экстрэмальнасці і ўстойлівасці рашэнняў. Прынцып ажыццявімасці мэты прыводзіць да стратэгій, індывідуальныя адхіленні ад якіх не павялічваюць выйгрыш; асобны выпадак — прынцып максіміну, адлюстроўвае імкненне максімізаваць мінімальна магчымы выйгрыш. Гл. таксама Аптымізацыі задачы і метады.
Літ.:
Нейман Дж., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение: Пер. с англ.М., 1970;
Вилкас Э.И. Оптимальность в играх и решениях. М., 1990;
Воробьев Н.Н. Основы теории игр: Бескоалиционные игры. М., 1984.
Беларуская Энцыклапедыя (1996—2004, правапіс да 2008 г., часткова)
кампу́тарны, камп’ю́тарны Computer- [-´pju:-];
камп’ю́тарны цэнтр Computerzentrum n -s, -tren, Réchnerzentrum n; Compúterdienst m -(e)s, -e, Dátenverarbeirungsabteilung f -, -en (уякой-н.арганізацыі);
камп’ю́тарная аніма́цыя Computeranimation f -;
камп’ю́тарная дыягно́стыка Computerdiagnostik f -, -en;